A continuación
se describen todos los movimientos de apertura y la
mejor forma de jugarlos según los expertos
del Backgammon moderno. En algunos casos, se dan varios
movimientos lógicos, los cuales están
enumerados en orden descendente. Dado que el primer
jugador no puede sacar pares, éstos no están
incluidos.
6-5: Mover el corredor
desde el Pico 1 de su oponente hacia el 12. Aunque
con este movimiento Ud. da un gran salto en el juego
corrido, la desventaja es que no lo ayuda a hacer
ninguno de sus picos clave.
6-4: Mover un corredor
desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 11 del
mismo. Este movimiento es similar al 6-5.
6-3: Mover un corredor
desde el Pico 1 de su oponente hasta su Punto de Barra.
Mover un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta
su propio Pico 10. Este movimiento amenaza hacer el
Punto de Barra de su oponente, como así también
su propio 5 y Punto de Barra. Una alternativa es jugarlo
como un movimiento corrido, trayendo el corredor desde
el Pico 1 de su oponente hasta su Pico 10, es similar
al 6-4.
6-2: Mueva un corredor
al Punto de Barra de su oponente. Mueva un hombre
desde el Pico 12 de su oponente hacia su propio Pico
11. Este movimiento es similar al 6-3 . Una alternativa
sería mover un hombre desde el Pico 12 de su
oponente hasta su propio Pico 5. Este juego es menos
flexible que el movimiento recomendado.
6-1: Mueva un hombre del
Pico 12 de su oponente hasta su propio Punto de Barra.
Mueva un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio
Punto de Barra. Como este movimiento hace su propio
Punto de Barra, que es uno de los puntos clave, este
resulta ser un tiro excelente.
5-4: Mueva un hombre desde
el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8.
Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta
su propio Pico 9. Este no es un tiro muy bueno dado
que pasará cierto tiempo hasta que se necesite
usar el hombre extra del Pico 8.
5-3: Mueva un hombre desde
el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8.
Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta
su propio Pico 10. Es similar al 5-4. Una alternativa
es mover un hombre desde su propio Pico 8 hasta su
propio Pico 3 y otra desde su propio Pico 6 hasta
su propio Pico 3, haciendo así ese Pico. Aunque
el Pico está bastante adelantado y los dos
hombres estarán fuera de juego por un momento,
se tiene más en cuenta la primera alternativa.
5-2: Mueva un hombre desde
el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8.
Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta
el Pico 11.
5-1: Mueva un hombre desde
el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8.
Mueva un hombre desde su propio Pico 6 hasta su propio
Pico 5. Es un tiro pobre y Ud, tiene que sacarle el
mejor provecho amenazando hacer su propio Pico 5.
4-3: Mueva un corredor
desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 5 del
mismo. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente
hasta su propio Pico 10. Este movimiento amenaza hacer
el Pico 5 de su oponente como así también
trae un constructor para sus propios picos claves.
Una alternativa es traer dos hombres, uno hasta su
propio Pico 9 y el otro hasta su propio Pico 10.
4-2:. Mueva un hombre
desde su propio Pico 8 hasta su propio Pico 4. Mueva
un hombre desde su propio Pico 6 hasta su propio Pico
4, haciendo así ese Pico. Aunque dicho pico
no es tan bueno como su propio Pico 5 o Punto de Barra,
éste sigue siendo un pico estratégico
pues Ud. desea ocupar el siguiente pico.
4-1: Mueva un hombre desde
el Pico 12 de su oponente hasta el Pico 9. Mueva un
corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico
2 del mismo. De esta forma Ud. tiene la posibilidad
de hacer puntos tanto en su propio tablero como en
el de su oponente y al mismo tiempo aumentan las posibilidades
de que Ud. pueda tocar cualquier hombre aislado que
deje su oponente en el Cuartel Exterior.
3-2: Mueva un hombre desde
el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10.
Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta
su propio Pico 11. De esta manera, usted ha incrementado
en gran forma el número de combinaciones que
le permitirán hacer su propio Pico 5 y su propio
Punto de Barra.
3-1: Mueva un hombre desde
su propio Pico 8 hasta su propio Pico 5. Mueva un
hombre desde su propio Pico 6 hasta su propio Pico
5, haciendo así el Pico más importante.
Este es un tiro buenísimo.
2-1: Mueva un hombre desde
el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 11.
Mueva un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta
el Pico 2 de éste. Este movimiento flexible
le brinda a usted acción tanto en su tablero
como en el de su oponente.