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Los Movimientos de Apertura

A continuación se describen todos los movimientos de apertura y la mejor forma de jugarlos según los expertos del Backgammon moderno. En algunos casos, se dan varios movimientos lógicos, los cuales están enumerados en orden descendente. Dado que el primer jugador no puede sacar pares, éstos no están incluidos.

6-5: Mover el corredor desde el Pico 1 de su oponente hacia el 12. Aunque con este movimiento Ud. da un gran salto en el juego corrido, la desventaja es que no lo ayuda a hacer ninguno de sus picos clave.

6-4: Mover un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 11 del mismo. Este movimiento es similar al 6-5.

6-3: Mover un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta su Punto de Barra. Mover un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Este movimiento amenaza hacer el Punto de Barra de su oponente, como así también su propio 5 y Punto de Barra. Una alternativa es jugarlo como un movimiento corrido, trayendo el corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta su Pico 10, es similar al 6-4.

6-2: Mueva un corredor al Punto de Barra de su oponente. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hacia su propio Pico 11. Este movimiento es similar al 6-3 . Una alternativa sería mover un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 5. Este juego es menos flexible que el movimiento recomendado.

6-1: Mueva un hombre del Pico 12 de su oponente hasta su propio Punto de Barra. Mueva un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Punto de Barra. Como este movimiento hace su propio Punto de Barra, que es uno de los puntos clave, este resulta ser un tiro excelente.

5-4: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 9. Este no es un tiro muy bueno dado que pasará cierto tiempo hasta que se necesite usar el hombre extra del Pico 8.

5-3: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Es similar al 5-4. Una alternativa es mover un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Pico 3 y otra desde su propio Pico 6 hasta su propio Pico 3, haciendo así ese Pico. Aunque el Pico está bastante adelantado y los dos hombres estarán fuera de juego por un momento, se tiene más en cuenta la primera alternativa.

5-2: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta el Pico 11.

5-1: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Mueva un hombre desde su propio Pico 6 hasta su propio Pico 5. Es un tiro pobre y Ud, tiene que sacarle el mejor provecho amenazando hacer su propio Pico 5.

4-3: Mueva un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 5 del mismo. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Este movimiento amenaza hacer el Pico 5 de su oponente como así también trae un constructor para sus propios picos claves. Una alternativa es traer dos hombres, uno hasta su propio Pico 9 y el otro hasta su propio Pico 10.

4-2:. Mueva un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Pico 4. Mueva un hombre desde su propio Pico 6 hasta su propio Pico 4, haciendo así ese Pico. Aunque dicho pico no es tan bueno como su propio Pico 5 o Punto de Barra, éste sigue siendo un pico estratégico pues Ud. desea ocupar el siguiente pico.

4-1: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta el Pico 9. Mueva un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 2 del mismo. De esta forma Ud. tiene la posibilidad de hacer puntos tanto en su propio tablero como en el de su oponente y al mismo tiempo aumentan las posibilidades de que Ud. pueda tocar cualquier hombre aislado que deje su oponente en el Cuartel Exterior.

3-2: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 11. De esta manera, usted ha incrementado en gran forma el número de combinaciones que le permitirán hacer su propio Pico 5 y su propio Punto de Barra.

3-1: Mueva un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Pico 5. Mueva un hombre desde su propio Pico 6 hasta su propio Pico 5, haciendo así el Pico más importante. Este es un tiro buenísimo.

2-1: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 11. Mueva un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 2 de éste. Este movimiento flexible le brinda a usted acción tanto en su tablero como en el de su oponente.

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