Cuando
una ficha llega a un pico desocupado, es vulnerable
a un ataque. Dicha ficha se denomina "hombre aislado"
(blot). Cuando un oponente llega con su ficha a ese
mismo pico, se dice que la ha "tocado". La
ficha que ha sido tocada debe ser retirada del tablero
y colocada en la Barra (línea de doblez del tablero).
La ficha que ha sido tocada y colocada
en la Barra tiene dos desventajas:
(1) Dicha ficha deberá comenzar de nuevo su recorrido
y lo deberá hacer como corredor desde el pico
1 del Cuartel Interior o Casa del oponente.
(2) Ese jugador no podrá mover ninguna otra pieza
hasta que la ficha en la Barra haya entrado en juego
en el tablero. En otras palabras, el jugador que tiene
una ficha en la Barra está impedido de mover
sus otros hombres hasta que haya logrado entrar tal
ficha en el tablero nuevamente.
Si un participante tiene dos hombres
en la Barra, deberá entrar ambos en el tablero
antes de poder mover los otros. Lo mismo sucede si tiene
tres o más en la Barra. Pero supongamos que el
oponente que ha tocado al hombre aislado tiene tres
picos de su casa ocupados -Pico 2, Pico 3 y Pico 4-
con dos hombres en cada uno. Dado que las reglas del
juego prohíben que los hombres ocupen cualquier
pico ocupado por dos hombres de su oponente, dichos
picos -Pico 2, Pico 3 y Pico 4- no pueden ser ocupados.
Por consiguiente, para comenzar el juego, el jugador
que tiene los hombres en la barra, deberá sacarse
un 1, un 5 o un 6 para entrar en el juego. Si fracasa,
pierde su turno.
Cualquier jugador que consiga ocupar
seis picos consecutivos con dos de sus piezas en cada
pico, ha logrado hacer una "prima". En tal
caso, su oponente no podrá mover un hombre a
través de ese bloqueo, pues no hay tiro posible
que le permita llegar a un lugar vacante.
En tal caso, solo uno de los jugadores
tirará los dados hasta que él mismo se
vea obligado a romper su propio bloqueo. El que esté
impedido de mover muchas de sus piezas, debe mover cualquiera
de las que puede mover, aun cuando ello implique una
desventaja. Si hay solo un hombre que se pueda mover,
ese hombre deberá moverse el mayor número
de espacios indicado por el tiro de los dados. Por lo
tanto, un participante que puede mover solo un hombre
y que saca un 6-4 pero que no puede moverlo 10 espacios,
deberá mover su pieza 6 espacios si es posible,
en vez de 4.No hay límite para el número
de hombres que puedan ocupar un solo pico. En la mayoría
de los tableros de Backgammon solo caben cinco hombres
en un pico. Cuando se deba colocar un sexto, el jugador
simplemente lo pone encima de uno de los anteriores.
Cuando un jugador ha logrado llevar todos sus quince
hombres a su propia Casa, puede comenzar a levantar
éstos. El jugador sacará sus hombres de
su Casa si logra un número igual al pico sobre
el cual se encuentra el hombre. Por lo tanto, un tiro
de 6-2 puede sacar a un hombre del pico 6 y a otro del
pico 2.
Si el hombre está en la Casa sobre
un pico cuyo número es mayor que cualquiera de
los números sacados, se podrá mover el
correspondiente número de picos hacia el final
del tablero, (éste es el pico 1 del jugador).
Por ejemplo, si un jugador obtiene una combinación
4-1, puede usar el 4 para mover al hombre de su pico
6 al pico 2.
Cuando a un jugador le sale un número
superior al requerido para sacar a su hombre más
lejano, también lo puede levantar. Por ejemplo,
el que saca una combinación 5-3, puede usar el
5 para sacar el hombre de su pico 4, siempre que no
tenga un hombre ni en el pico 5 ni en el 6.
En tales casos, el hombre más
lejano puede ser movido en primer término. Es
así que si un jugador con hombres en el pico
6 y en el pico 4, saca una combinación 5-3, deberá
emplearse uno de estos números para hacer avanzar
al hombre que este en el pico 6. El otro número
puede entonces utilizarse para mover o sacar al que
está en el 4. Sin embargo, no es necesario que
tome el número mayor primero, pues de hacerlo,
terminaría con dos hombres en el pico 1. Le conviene
usar el 3 para mover los hombres del Pico 6, mientras
que el 5 le permitirá sacar al hombre del Pico
4.
Una vez que se ha sacado un hombre del
tablero, está fuera de juego. El primer jugador
que logre sacar todos sus hombres, gana el juego.
El que logre sacar todos sus hombres
antes que su oponente pueda sacar alguno de los suyos,
gana un "gammon". El ganador de un gammon
cobra de su oponente el doble de la apuesta y el que
logre sacar todas sus piezas antes que su oponente haya
podido sacar las suyas de la Casa de su oponente, gana
un "backgammon". El ganador de un backgammon
cobra el triple de lo apostado.
Uso del dado para duplicar: El jugador
que cree llevar la delantera tiene derecho antes de
tirar los dados a su turno, de proponer la duplicación
de las apuestas.
Para duplicar, si todavía no se
lo ha hecho, se coloca el dado mostrando el número
2. Si ya se duplicó, el jugador da vuelta el
dado hacia el número siguiente más alto.
Si el dado está en el 2, el jugador que desee
duplicar lo da vuelta hacia el 4, etcétera.
El oponente puede aceptar duplicar o
no. Si no acepta, pierde el juego por incumplimiento
y las apuestas hasta ese punto.
Si acepta, las apuestas se multiplican
por 2. Entonces el dado para duplicar pasa al jugador
que aceptó la duplicación, quien a partir
de ese momento tiene el derecho exclusivo de proponer
la duplicación de las apuestas en cualquier momento.
Esto lo hará solamente si siente que la suerte
se ha dado vuelta y que tiene probabilidades de ganar.
Cada vez que se dupliquen las "apuestas",
que propone la duplicación deberá pasar
el dado al oponente. |